科技哲学主题的3D侦探与步行模拟游戏
关卡,叙事策划,声音设计, 场景美术,程序
游戏探讨了人工智能、意识、自由意志、后人类主义、技术决定论、模拟理论、监控系统等科技哲学主题。
我是该项目的创作者,担任了制作人、设计师、系统设计师、叙事设计师、关卡设计师、编剧、场景美术和程序。
我的职责包括:
- 设计封闭的关卡布局、游戏节奏和演出效果,以增强关卡内的叙事氛围和戏剧张力。
- 使用UE5的Lumen功能将当代和经典艺术元素融合到3D空间设计中。
- 与角色设计师合作构思角色。
- 挑选来自多个流派的音效和音乐,以建立一个独特的未来主义和氛围感的游戏体验。
我:关卡/叙事/声音/场景美术/程序
张竞元:角色设计
我认为空间本身是一种强有力的叙事工具,可以构建特定的情感。我将我在博物馆中看到的艺术融入游戏中,以在现实与游戏中的构建体验之间建立
联系。
暗房
- 我在墙上放置了两幅雷内·马格利特的画作,因为他的作品与游戏质疑现实与表现之间界限的主题相契合。
- 左边的《被威胁的刺客》画作设定了游戏的超现实基调,并暗示故事围绕谋杀展开。
- 《虚假的镜子》注视着玩家,营造出一种被监视的感觉。
- 桌子反映出眼睛,进一步强化了神秘的氛围。
教堂办公室
- 我认为技术像宗教一样影响着世界,所以我决定基于教堂设计一个场景。这一灵感来自安藤忠雄的《光之教堂》。
- 我通过将其转变为办公室来使其陌生化,并将这些办公室内的角色塑造成类似于神职人员的形象。
- 使用混凝土材料使场景感觉理性且冷酷。
- 阶梯被设计成双螺旋结构,象征着DNA的结构,这也暗示着人类正在进化为一种数字化的存在形式。
- 五十年后,人们将如何互相交流?
- 头戴设备将使人们能够生活在几乎像第二个现实世界的网络空间中。人们将更频繁地去网吧,作为逃避现实的一种方式。
走廊
- 我将网吧的内部其设计成未来的监狱,象征着人们主动将自己与现实和他人隔离开来。
- 当玩家发现尸体后,隧道中的灯光转变为白色。在此之前,它类似于夜间俱乐部的灯光,光线的转换将空间塑造成了“另类的空间”。
- 受美国艺术家詹姆斯·特瑞尔的作品和电影《银翼杀手2049》的启发。
- 我将马格利特的《戈尔贡达》放在了墙上,为房间增添了一种超现实和神秘的氛围。
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这间房间没有窗户,进一步让它看起来像一个现代的牢房。
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橙色的灯光营造出一种温暖而有冥想感的氛围。
- 家具的质感和混凝土材料让房间显得冷峻和,而橙色的灯光和血迹则让房间变得温暖。
- 这种冷暖交织的感觉,创造了一个非常特殊的“另类空间”。
在我对AI助手的设计中,与常见的将AI高度拟人化的趋势不同,而是选择了一种更具机械感的方式。这一选择为游戏增添了一个元叙事的层面,揭示了一个可能由人工智能主导的未来社会。
Oli - 未来科技精英
将他设定为一个强大的黑人,作为对许多行业中普遍存在的白人至上主义的一种抵抗形式。
Engineer - 死者
灵感来源于耶稣的钉十字架和死亡。这种宗教象征不仅提出了技术精英的隐喻,也提出了关于这些人物与技术的二元性的问题:他们对于人类和我们的世界来说是好是坏?
Jiang - 坎普艺术家
用来揭露当代艺术世界的秘密,揭示上流社会中的权力动态和掠夺性文化。
Ronaldo - 全知全能管家
在这个未来里,性别不再是一个决定性因素。我打算创造一个强大的角色,让玩家忘记传统的性别概念。
我致力于创造可以长期留存在玩家记忆中的独特的体验,我从各种形式的媒体中汲取灵感,将其转化为前所未见的内容,使用游戏作为媒介传递出来。
世界观设计
寻找一个大的概念或主题,并基于此构建世界。《神、人类、动物、机器》这本书启发我思考50年后的世界将会是什么样子,并据此制作了本游戏。
角色作为叙事方法
角色是精炼理念的视觉表达。他们的互动揭示了不同意识形态之间的冲突。我喜欢研究和确定定义这些角色的符号学和符号的过程。
故事设计
为了激发玩家对故事的好奇心,我专注于不断制造紧张感。这是一个积累张力然后释放紧张的过程,以保持玩家的参与感。
音乐
我喜欢融合多种音乐风格,从金属和实验音乐到古典和爵士,以创造一种独特的体验与平行对比,这些平行对比是讲故事的有力工具。