Zecheng Ye 叶泽诚
         Game/Level Designer 关卡策划


I Wanna Be the OTAKU
2D 二次元主题坑向硬核平台跳跃游戏
中国大陆点此观看 link for mainland china



关卡策划,程序
I Wanna Be The Otaku 包含了困难的平台跳跃元素、非传统的关卡设计,并结合了来自各种亚文化的元素 、 音效、角色和音乐。我把坑向的 I Wanna 看作类似于《黑暗之魂》体验的游戏:设计师设置陷阱来挑战玩家,而玩家在克服这些障碍中找到乐趣。


关卡布局和难度曲线设计

我基于跳跃参数设计了关卡布局、难度曲线和潜在的速通路线。引导玩家逐步熟悉陷阱的分布,提升他们的技能,使游戏既具挑战性又富有成就感。


融入ACG文化与营造幽默氛围

我将ACG(动画、漫画和游戏)文化中的流行梗融入到关卡设计中,比如《原神》图标、宫崎英高的照片,以及经典动漫中的名场面。我将这些元素与幽默的声音设计结合,营造出一种幽默诙谐的氛围。







制作名单

我:游戏设计/关卡设计/编程/美术
董雨亭:声音设计/音频



关卡设计思路与拆解设计目标

设计一个非常困难的硬核平台跳跃关卡,但同时让玩家在挑战游戏时保持兴趣并感到快乐。


大体流程

1. 根据理想的玩家路径设计基本的关卡布局。

2. 添加基本的尖刺作为操作和灵活性挑战。

3. 放置陷阱并将其分布在关卡中。

4. 放置障碍物,以防止玩家偏离标准路径,并创建一个更具挑战性的速通路径。

5. 组合并测试不同类型的陷阱,以挑战玩家的预期。

6. 通过游戏测试细化细节,寻找潜在的Bug。添加美术素材和声音效果以测试最终效果。

7. 关卡完成。


设计哲学:颠覆预期

整个关卡设计的关键在于颠覆传统设计的常见认知。


例如:

1. 当游戏开始时,玩家会本能地尝试跳过第一个尖刺,预期它是静止的。

2. 然而,尖刺突然移动并击杀了玩家。

3. 这一刻改变了玩家的认知,从“尖刺是静止的”变为“尖刺会移动”。

4. 因此,关卡的氛围从单纯地跳过尖刺转变为如何智胜这些狡猾且非传统的陷阱。

5. 玩家通过关卡的第一个陷阱学到了这一点。





普通  &  速通线路





一个物体,多种功能

1. 原石的引入


在关卡中分布了7颗原石,每颗原石都设计成以不同的方式欺骗玩家。当第一个原石从游戏框架外飞入时,玩家会认知到:

  • 原石很危险。
  • 他们需要对其他原石保持警惕。
2.初步猜测


两颗原石在底部部分可见,像是一个隐藏的惊喜。
玩家会想:

  • 这些原石会像第一个那样行动吗?
  • 我要小心点。


3. 意外攻击


底部的原石没有移动,但从上方落下的一颗原石击杀了玩家,伴随着 “原神” 的音效。

这个音效是来自《原神》社区的一个著名梗的前半部分。完整的梗是“原神,启动!” 熟悉这个梗的玩家会预期接下来听到 “启动” 这部分,从而增加了紧张感和幽默感。




4. 预料之中,却被智胜


玩家预料到了下一个原石的出现,但它的速度加倍了,使玩家措手不及。即使在多次死亡之后,玩家仍然常常忘记这个陷阱。
5. 它会动吗?


这次, 原石静止不动,但是给玩家带来了心理压力。
6. 紧张时刻的操作


当玩家被一个缓慢的敌人追赶时,出现了一颗原石。虽然它没有移动,但发出了危险的信号,让被追逐的玩家感到焦虑。



7. 精确操作挑战


静止的原石和小型尖刺的组合形成了一个中等难度的挑战。

它在陷阱和跳跃障碍之间起到平衡作用,使游戏玩法保持有趣,同时不会因持续的陷阱而让玩家感到游戏过于恶意。
8. 最大化紧张感


在关卡的接近尾声处,原石的图像一直在抖动,引起玩家的注意力,此时离胜利已经很近了。

然而,它实际上并不会做什么。相反,当玩家专注于原石时,另一个陷阱突然出现,以一种意想不到的方式给玩家带来惊吓。

9. 通关!


通过以各种方式使用同一个物体,我创造了不同的游戏体验 。

当玩家最终通关时,他们会感受到强烈的成就感,因为在这个过程中,他们提升了自己的技能并加深了对游戏的理解





有助于关卡节奏和情感体验的设计

道具

道具通常是有证明作用的,但在这个游戏中,它们诱使玩家去查看里面有什么,结果却触发了陷阱。这颠覆了玩家的预期,让他们时刻保持警惕,并产生喜剧效果。


追击威胁

当一个缓慢移动的敌人追赶着玩家时,会制造一种紧迫感。即使速度很缓慢,玩家仍然会感到紧张,更容易犯错,最后因为自己的低级失误失败,也是一种有趣的关卡效果。


稀缺的存档点

在整个关卡中只有一个存档点,随着玩家的推进,紧张感逐渐加剧。当他们接近关卡末尾时,焦虑感增加,每一个动作都显得更加关键。

平衡难度

为了避免让玩家感到过于困难,平台跳跃元素如跳过尖刺的设计有一定挑战性但不是过于困难。这样使关卡的陷阱和基础挑战达到一种较好的平衡,使关卡既有趣又有挑战性,给玩家带来成功的信心。

无伤害惊吓

一些陷阱被设计成会吓到玩家,但不会造成实际伤害。这些惊吓常常会导致他们自己恐慌而犯错,从而在没有直接伤害的情况下巧妙地击败他们。


恰当使用梗

选择适当的梗来匹配游戏的搞笑氛围,增强整体的氛围并增加幽默感。使用一些经典的老梗和时下流行的新梗可以让游戏和玩家的情感联结更强。