吉卜力风格的“死亡搁浅式”飞行游戏
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关卡,叙事策划,声音设计
在一个被洪水淹没的世界中,
人类孤独地生存在列车上。
这里没有终点,没有时间,也没有生命。
你将:
扮演灵魂引导者赫尔墨斯,负责收集遗迹中遗留的信件,并将它们送到穿越广阔海洋的列车上。
飞行、滑翔并探索被遗忘的遗迹:
在水面上滑翔,穿梭于高耸神秘的结构之间,这些是被时间遗忘的世界遗迹。
梦境:
沉浸在一个超现实的世界中,伴随着根据你行为而变化的交互式音乐。
制作名单
我: 关卡设计 / 叙事设计 / 声音设计
高存希: 环境艺术 / 关卡设计
Samuel Fletcher: 角色艺术
Aman kapoor: 程序开发
Antonio Andrade: 程序开发
创造出一个在产生强烈自由感的同时,可以为玩家提供清晰引导的关卡。
面临的挑战
在一款以飞行和滑翔为核心的游戏中,玩家可以自由地探索多个方向。然而,这种自由有时可能会导致他们偏离预定路径或游戏目标。
解决方式 1 - 广阔的边界设计
设计一个广阔的边界,使玩家感觉自己在一个定义明确的区域内,鼓励他们留在主要的游戏区域。虽然玩家可以飞出这个边界,但其围墙的形式自然地倾向于让他们留在边界内。这种设计在保持自由感的同时,提供了微妙的引导,让玩家保持在正确的行动范围内。
解决方式 2 - 去中心化与对称布局
为了防止玩家飞向不想去的区域并需要回溯,关卡采用去中心化和对称布局,同时确保地图看起来像是一个合理的,仿佛真实世界的结构。将巨大的空间放置在中央,以提供视觉地标,作为参照点,当玩家看到这些地标时,他们可以轻松判断自己的位置。
轨道和桥梁构成了线性的路径,引导玩家前进。就像在现实世界中一样,当玩家迷失方向时,沿着铁路前行会引导他们到达道路与桥梁,并帮助他们找到方向。
解决方式 4 - 目标规模对比 为了使目标更明显,使火车的比例相对于角色模型大幅增加,确保其在玩家经过时几乎总是可见。这也创造了对比感强烈的视觉效果,使游戏风格更加鲜明。
目标对于引导玩家至关重要。在任何时刻,地图上都能看到三个目标供玩家收集。一旦收集完毕,会生成一组新的三个目标。这确保了目标数量保持恒定但易于管理。也控制了剧情的推进节奏,让玩家不会一次性收集完所有的信件。
类银河战士恶魔城的影响
受银河战士恶魔城类游戏的启发,一些目标在初期是无法到达的,这激励玩家学习和掌握游戏机制,以便最终到达这些目标。
1. 初始引导
在玩家生成位置附近放置一个可收集物品,立即引导玩家。当他们与该物品接触时,会获得第一封信,介绍游戏的主要目标。
2.长期目标
将一个物品放置在游戏世界的最高点,以吸引玩家的注意力,并设定一个长期目标。
3. 视觉强化
当玩家到达地图的另一侧时,他们将再次看到这个高处的目标,但现在有一条明显的路径通向它。路径上的一个额外目标强化了这条路径是正确的方向。
4. 引入次要目标
在建筑物的孔洞内放置目标,鼓励玩家飞过这些孔洞。当他们这样做时,声音效果会提供反馈,将这种次要的游戏玩法与目标联系起来,提示玩家探索类似的区域,暗示可能存在的目标。
在我们的游戏中,资产不仅仅是美学元素,它们还具备多重功能:
- 例如,桥梁被设计为创造供玩家飞过的负空间,同时也提供引导方向的表面。
- 通过将多个桥梁放在一起,我们创造了多条路径,允许玩家在同一地区进行多样化的自由路径选择。
游戏中的建筑被设计为互动元素,拥有多个大大小小的负空间供玩家飞行穿梭和攀爬。
这些负空间具有自然的吸引力,通过在其中放置目标或使目标在这些空间中可见,鼓励玩家在探索的过程中保持明确的引导,同时享受自由风格的游戏体验。
把关卡设计得像一个滑板公园,提供了清晰的路径,同时也鼓励创造性的互动。
虽然存在明显的导航路线,但玩家可以自由探索其他方式,从而使关卡富有趣味性并具有重玩价值。